红警怎么玩新手教程
红警新手教程如下:
首先大家需要在兰博玩平台上直接下载红色警戒2原版的游戏,在下载好之后,建议大家先开启单机模式进行操作和单位等的练习,熟练之后再进行玩家的对局。对于老玩家们都不陌生,对于红警2单机的出师要求,便是北极圈1V7冷酷敌人并且获得胜利,其实这个还是比较轻松的,新玩家们不必担心。
在进入游戏之前,我们可以选择国家,在原版中,主要分为盟军和苏军,每一个国家都有属于自己的特殊兵种,这个我们往后再说,教学我们以美国为例,大家平常玩的时候可以按照自己的喜好自由选择,时刻没有最强的国家,只有最强的玩家。
右上角最上面的数字代表我们的经济,下方的正方形为地图区域,在建造雷达后才会出现画面,在地图的上面两个按钮,左边为查看即时对局的任务或者敌我双方的基础单位,右边为ESC选项,可以进行声音、速度、退出游戏的基础操作,我们简单看一下。
地图的下方就是我们的建造单位栏,在解锁对应的目标后,建造栏也会出现相应的建造。接下来我们详细的看一下建造单位
在我们屏幕的正中间这辆车就是我们的基地,是我们所有建造单位的起始,没有基地车我们就无法建造基础单位。这里我们首先将鼠标移动到基地车上,在鼠标发生形状变化后双击,就会将基地车展开,单击只为选中目标。
在打开基地车后,我们可以看到建造栏已经出现了一些画面,这些就是我们的建造单位,简单来说,第一个为建筑单位,第二个为防御单位,第三个为士兵单位,第四个为战车单位,在建造后发电厂、兵营和战车工厂后依次解锁。
左键点击建造栏的单位就会开始建造,这个消失的圆圈代表中建造的剩余时间,在建造后后我们鼠标左键单击建筑,随后移动到空白的区域,当这个预建造区域完全变成绿色的时候单击左键建造。
我们首先建造发电厂,人类离不开电力,所以发电厂至关重要,如果我们电力不足,那么恭喜你,你将会陷入到部分建造被锁定,同时建造速度变慢的境界,你的敌人会很高兴的将你击败。
接着我们建造战车工厂,解锁我们的战车单位,这样我们便可以出更多的矿车帮我们采矿,也可以出坦克进行疆土的征伐。
继续我们建造空指部,在苏军被称为雷达,有了雷达后我们的地图区域就会解锁,能够看到我们所在的区域和属于自己或者地方的单位,这些小点便是代表着敌我双方,目前只能看到自己的单位。
红警怎么强制建造教程
《命令与征服:红色警戒2》中的强制建筑是非常好用的强力功能,可以在不满足建造条件时强制建造一些建筑,其实想要使用可以直接按ctrl+c就可以了,当建筑造好之后,将鼠标放在那个建筑的图标上面,先按住ctrl不放,然后按c键。
第一步:首先我们用鼠标左键单击右侧菜单中的兵工厂选项(如图所示):
第二步:然后我们把鼠标移动到售卖物品的按纽上面,按下鼠标左键,不要松开,以上操作要让鼠标一直保持建筑栏目里(如图所示):
第三步:当鼠标一直保持建筑栏目里时,需一直按着左键不松开,把鼠标拖到游戏界面的一个任意平地(如图所示):
第四步:其它建筑在强行建造时,按下鼠标右键时松开鼠标左键即可建造其他建筑(如图所示):
红警简介
《命令与征服:红色警戒》是Westwood及EA开发,美国艺电游戏公司发行的一款角色扮演单机游戏。其续作有《红色警戒2》及《红色警戒3》。玩家在游戏里可以采集资源,升级建筑,造兵攻打等。
红警国家教程
第一步是找到国家注册表[Countries]这一段落。
[Countries]
;盟军(GDI派别国)
0=Americans
1=Alliance
2=French
3=Germans
4=British
;苏军(NOD派别国)
5=Africans
6=Arabs
7=Confederation
8=Russians
;尤里(THIRD派别国)
9=YuriCountry
;你自己添加的国家(FOURTH派别国)
10=GDI
11=Nod
12=Neutral
13=Special
正如你所见,总共有14个国家,包括5个盟军国,4个苏军国,1个尤里国,后面还有被官方屏蔽,不能出现在国家选择表里的GDI、NOD、Neutral、Special。
通过破解后,你可以简单地往国家注册表里增加国家,要注意一点,新增加的国家必须注册在原有国家后面,即从14号开始注册。
你想新增加一个苏军国,一个尤里国以及一个FOURTHSIDE的独立派别国,那么在[General]段里,你需要添加上一个标签:NewPlayableCountries=#,其中#表示你添加了的新国家的数量,本例中,数量为3。
不需要(其实也应该尽量避免)重新调整国家的注册顺序,否则将会影响到任务里的国家属性,结果导致任务出现异常。建议最好是先将GDI和NOD这两个名额用掉,因为它们与任务无关,不会对任何地方产生影响,并且能够正常被“随机选取国家”选中。但如果添加的国家数量超过了2个,也就是说,不光用掉了GDI和NOD,还自己新注册了国家,则多半会在对战中出错。(原因:平台里每个国家都有相关的资源调用语句,你新注册了国家,却找不到相关语句,自然无法调用图象资源,也不会被平台认为是对战中的一个有效产战方)
调整一下第10条到第13条的注册顺序,使13=Neutral,14=Special,15=GDI,16=NOD。而10到13则让它留空,等下面有用。
把你打算新添加的国家从10开始注册,占据满10到12这三个名额,即10=YuriC2, 11=SovietC5, 12=FourthCountry
最后看看,一定要保证13=Neutral, 14=Special, 15=GDI and 16=Nod。GDI和NOD要注册在这是关键点。对照下面看看你改对了没有
[Countries]
0=Americans
1=Alliance
2=French
3=Germans
4=British
5=Africans
6=Arabs
7=Confederation
8=Russians
9=YuriCountry
10=YuriC2
11=SovietC5
12=FourthCountry
13=Neutral
14=Special
15=GDI
16=Nod
国家注册表改完后,到派别[Sides]段去,将你新添加的国家赋予到相关的派别里去。比如SovietC5就该放到NOD派里,YuriC2放到THIRDSIDE派里,但原版的RULES并没有FOURTHSIDE这个派别,怎么办?没关系,平台只要有相关代码,我们就能往RULES里添加,这个先等一下再说
然后寻找到国家定义[YuriCountry]的位置,在它后面补充上你新增加的那3个国家的相关定义和设置。不用我说了吧,属于哪个派别,复制同派的国家代码再作细微修改就行了。
;比如将RUSSIANS俄罗斯的代码复制到这里,来给SovietC5设置,注意修改这些细微的地方
[SovietC5]
UIName=Name:SovietC5;UINAME是用于CSF作翻译用的,相关内容要填入CSF,才能把SovietC5这个代码翻译成中文字,到底叫什么名字,你自己决定。
Name=Soviets 5th Country;NAME是个没什么用的语句,不会对任何东西造成影响,随便你写好了
Suffix=Soviet;当玩家选用该国家时,调用的界面为黄色界面
Prefix=B;没弄懂这个B代表什么,反正照着写就是了
Color=DarkRed;用于任务时,该国家的默认颜色为深红色。深红色的苏联的默认颜色
Multiplay=yes;能否在对战中被玩家直接选择。注意,即使不能直接选择的国家也能被随机选中
Side=Nod;派别属于NOD,这个是决定了任务继承性的效果,只有同属于NOD,才能相互继承任务,否则就出现“无法载入地图”
SmartAI=yes;使用灵巧AI,没弄懂什么叫灵巧AI,反正照着填就OK了
[YuriC2]
UIName=Name:YuriC2
Name=Yuris 2nd Country
Suffix=Soviet;由于平台只有蓝、黄两套界面,所以尤里也不得不使用黄色界面,因为他用蓝色界面就不好看了
Prefix=B
Color=Purple;默认颜色为紫色
Multiplay=yes
Side=ThirdSide
SmartAI=yes
;its a tweaked clone too.
[FourthCountry]
UIName=Name:FourthCountry
Name=Country for the 4th side
Suffix=Soviet;其实本人建议第四派别应该用蓝色界面,这样才对称
Prefix=B
Color=Gold
Multiplay=yes
Side=FourthSide;终于看到第4派别了
SmartAI=yes
以下就是这些新国家在游戏里的相关图象资源调用规则了。包括国旗、载入画面、雷达图、以及常常被人遗忘的的EVA解说音。
;国旗命名规则,这些规律在平台里能找到
Flag PCX file c##_flag.pcx
Loading screen SHP file c##_ls.shp
Loading screen palette c##_ls.pal
CSF翻译规则,在平台里也能找到相关规律
Name:Country##;国家名称翻译
Name:Country##SW;该国家的特殊单位名称翻译
LoadBrief:Country##;载入时该国家的说明语(比如“幻灵坦克是一种非常令人头痛的战车,它能在你不备之时摧毁你的部队,然后又不声不响地消失”)
STT:Country##;对战选择国家时,界面最下端显示的相关国家情况说明语(比如“解放联盟由第三世界联合军队与DA师组成,特殊单位有钢铁战士和幻灵坦克)
现在我们回来为第四派别添加语句,首先你必须要能保证该国家已经做完整了,就像反恐里的中国那样,拥有自己的独立军队和建筑,并且能够正常使用。
第二步,将国家分配到各个派别里去
这里我们要在派别[Sides]段里先添加一个新语句:FourthSide=
;这是原有的派别设置,你可以发现其实已经有5个派别了,分别是GDI、Nod、hirdSide、Civilian和Mutant。只可惜最后两个派别是不能用于对战的
[Sides]
GDI=British,French,Germans,Americans,Alliance
Nod=Russians,Africans,Confederation,Arabs
ThirdSide=YuriCountry
Civilian=Neutral
Mutant=Special
你需要做的仅仅是在ThirdSide=YuriCountry下面添加一个FourthSide=语句。什么?该派别还是空的,嫌没人愿意加入它吗?你不是做了一个新国家FourthCountry吗?就把它放到第四派别里吧。还有两个新国家,看着办吧。如果是我,我根本就不去做什么新国家,直接把French转移到FourthSide里去就够了。
于是改变后的派别设置如下:
[Sides]
GDI=British,French,Germans,Americans,Alliance
Nod=Russians,Africans,Confederation,Arabs,SovietC5
ThirdSide=YuriCountry,YuriC2
FourthSide=FourthCountry
Civilian=Neutral
Mutant=Special
到你还需要为第四派别定义建筑类型,否则你会发现选用该国家,什么都不能造。注意,你还需要在游戏目录下新增加一个Sidec04.mix来为第四派别放置相关的图形、声音资源。具体方法参照着ThirdSide来做吧。后面有详细讲解
将第四派别的建筑类型按类别添加到建筑类型里去,呵呵,不要光顾着人类玩家的定义,[AI]段里也需要同样这样定义,否则一点电脑选该国家将什么都不会造。还记得用原版平台的时候,有个做手脚的方法保证第4种建筑有效,就是再加一个无效的XACNST的办法,,把UACNST顶上去。不知道如今是否还需要……
BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST
BuildPower=GAPOWR,NAPOWR,YAPOWR,NANRCT
BuildBarracks=GAPILE,NAHAND,YABRCK
BuildRefinery=GAREFN,NAREFN,YAREFN
BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP
BuildRadar=GAAIRC,NARADR,NAPSIS
BuildTech=GATECH,NATECH,YATECH
ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL
BuildNavalYard=GAYARD,NAYARD,YAYARD
BuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN
以下这些语句是第四派别的相关特殊语句,因为一个派别只能有一种围墙,一种基础电厂,一种高能电厂,一种残兵等等……
在[General]段里适当的地方添加以下语句:
FourthPowerPlant=
FourthBaseDefenseCounts=
FourthCrew=
FourthSurvivorDivisor=
在[AI]段里添加以下语句
FourthBaseDefenses=
还你可以给第三派和第四派指定独立的载入色,也就是在[Colors]里添加上以下语句:
ThirdLoad=
FourthLoad=
这样尤里的载入色就不需要是红色了,可以指定成紫色,中国的载入色也不需要是蓝色了,可以指定成绿色
第三步,大的代码都弄还剩下资源和其他一些小问题
在开始之前,你得明确各个派别分别是什么编号。也就是在[Sides]段里定义的上下顺序。Allies为0,soviets为1, 3rdside为2, 4thside为3。这个数字最大的作用是指定对应派别的资源包命名规则sidec##.mix中该用哪个数字,比如allies是sidec01.mix,那4thside就该是sidec04.mix。
第四派别设置但还没完,慌什么?第四派别国的建筑和单位做好了吗?做好了?你怕是像我一样在原版的时期就想方设法地把中国做成独立派别吧,那后面一段你不用看了。
如果你还是从头开始,没有给第四派别做建筑和单位,那你首先应该做个第四派别的基地车,然后才是建筑和单位。方法我不说了,会该INI的都知道该怎么做。我们又有一条新语句了:AIBasePlanningSide=3。这个语句是用在建筑上的,一般情况下看起来似乎没什么作用,但当你同时拥有多种基地时你就知道厉害了,没有这个语句,你的建筑将杂乱地堆在一起,让你找半天找不到你想建的建筑,叫你恨不得把基地卖了。因此AIBasePlanningSide就是把各个派别的建筑分类放置的语句,盟军建筑用了0,苏军建筑用了1,尤里建筑用了2,那第四派就用3吧,其实这4个顺序是可以改的,你完全可以把盟军改成3,把第四派改成0。这个语句似乎也能用在单位代码里,估计也能让单位分类排列。
注意,新基地车需要注册到BaseUnits=语句中,否则游戏将不认为它是基地车,那么电脑一旦有了这个基地车,它就不会主动展开。还得注意基地车的Owner属性,一定要4派分明,决不能相互牵连,否则万一选个美国居然开场出现一个中国的基地车,像什么话?
一般的单位就不需要像基地车那样分得那么清楚,你完全可以把Owner写上所有国家也没事。要是你分得像基地车那么明显的话,那中国的战车就决不能从盟军工厂里出来了,即使两种工厂都有。按道理来说,只要满足了建造条件,只要是工厂就应该能出任何派别的战车才对。
科技树就不多说了,自己去建。
下面这个是个非常重要的步骤,你需要给第四派别做一个GUI,GUI是什么都不知道?我晕,GUI就是界面,也就是该派别调用的图象资源包里的图象文件组成的游戏操作界面,,里面包含了SHP、调色板等等图象方面的资源文件,命名规则是sidec##.mix,对于第四派别来说,就该命名成sidec04.mix。具体做法有两中,一是自己用MIX EDITOR自己建立,另一种是先从ra2.mix里提取出sidec01或02.mix,再改名称,并把需要换的换成第四派别的文件。盟军和苏军的GUI不同,很多图象的尺寸都有不同,前者是蓝色风格,后者是黄色风格,官方照搬了黄色风格作为尤里的截面,你完全可以照搬其中一种作为第四派别国的界面。
最后要做的是给第四派别国写独立AI,这个麻烦事的确非常麻烦。
每个国家都必须要设置一种初始士兵和一种初始坦克,否则会出错。
就这么多,你改完了吗?什么?我还有遗漏的地方?不好意思,我也是刚刚接触,有什么问题,找我保证让你弄84。
红警2规则修改器的教程及建议怎么修改
看样子你用的是冷晓辉的红警个性化编辑器,这个编辑器很EASY,我想即使没玩过红警的也能看懂各个项目。要编辑配置文件注意不要新建,要选打开配置文件。规则文件应该在红警安装目录下,比如E:\RA2\rules.ini。如果没有就下一个或自己用XCC工具抽取(如果你用的是MOD只有自己抽取一条路了)。打开后主界面是全局和建筑修改面板,各种项目属于一看就能明白的。需要注意的是超武的时间如果改了那是大家一起受益,要小心电脑的超武攻击。要修改士兵车船飞机点击下面的“修改兵种坦克车辆”,跟修改建筑一样,很明了的菜单。要注意科技等级这一栏,如果是-1则不能建造,千万可别写-1。新增兵种不要轻易尝试,只有代码没有素材的兵种进游戏要么看不见要么就弹框。最重要的一点是,改完了建筑或单位一定记得要保存,否则一切就白忙活了。</a>